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Sujet : Harmonisation PvP: les premiers jets du PTS

  1. #11
    Chasseur de Rift Avatar de Medenor
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    mars 2011
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    ATTUNEMENT OF WAR (Rogue)

    Nom de la case - nombre de rangs: prix du rang 1/2/3/...

    Total Defiance (Center Hex) 5 ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Valor by 1 per rank (max 5)

    Path 1

    Take Cover - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Reduces the damage taken from player area of effects by 3% per rank (max 15%)

    Total Defiance - 5 ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Valor by 1 per rank (max 5)

    Fleet of Foot - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Increases mounted movement speed 1% per rank (max 5)

    Path 2

    Improved Break Free - 3 Ranks: 150/200/250
    Reduces the cooldown time of Break Free by 10 seconds per rank ( max 30 seconds)

    Path 2a

    Endless Rage - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Vengeance by 1 per rank (max 5)

    Total Defiance - 5 ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Valor by 1 per rank (max 5)

    Expedited Wounds - 5 Ranks: 100/150/200/250/300
    Reduces the duration of damage over time attacks received from players by 5% per rank (Max 25%)

    Path 2b

    Resilent - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Reduces the chance to be critically hit by players by 2% per level (max 10%)

    Path 2c

    Endless Rage - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Vengeance by 1 per rank (max 5)

    Path 3

    Endless Rage - 5 Ranks: 100/120/140/160/180
    Increases Vengeance by 1 per rank (max 5)

    Path 3a

    Grip of Steel - 2 Ranks: 200/300
    Reduces the duration of Disarm effects. This ability only works in PvP.
    Duration of Disarm effects is reduced by 1 second per rank (Max 2)

    Focused Intent - 2 Ranks: 200/300
    Your attacks have a 15% chance to make enemy players vulnerable to your attacks, increasing damage taken by 1% for 10 seconds.
    * Unable to confirm if 2nd rank increases the % chance to make enemy players vulnerable or increases the damage.

    Cleanse Soul - 1 Rank: 300
    Removes all hostile magical effects and makes the Rogue immune to these effects for 1 second.

    Path 3b

    Strength of Will - 2 Ranks: 200/300
    Duration of Stun effects is reduced by 1 second per rank (max 2 seconds). This ability only works in PvP.

    Countering Strikes - 5 Ranks: 100/150/200/250/300
    Whenever you dodge, parry or resist a player attack you have a 10% chance of increasing Attack Power by 5% for 15 seconds. This ability only works in PvP.
    * Unable to confirm if additional ranks increase the % chance of increasing Attack Power or increasing the amount of Attack Power.

    Anathema -1 Rank
    Reduces healing taken by the target by 50% for 30 seconds. This ability only works in PvP.
    A croiser avec la vidéo pour voir les ramifications et autres


    VE 5/5 FDA 5/5 GP 4/4 SE 4/4 EdP 2/4 HK: 10/11
    Guilde: Apostat (http://apostat.guildlaunch.com)
    Auteur des guides JoL sur:
    - Glasmarteau
    - Envol du Phénix
    - Les Morsures de l'Aurore (évènement 1.8)

  2. #12
    Disciple de Rift
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    Citation Envoyé par Nuro Voir le message
    Je confirme pour la libération, et sinon pour l'âme PvP mago, je suis d'accord vous y perdez gros, les rogues un peu, mais vous trouviez ça normal d'avoir +15% de dommage avec genre 10 points dedans, alors que :
    - Les clercs devaient mettre 21 points pour un gros CD toute les x minutes et un truc acceptable en prime...
    - Les wars n'avaient juste rein d’intéressant dedans, c'est juste une petite "armonisation" des bonus PvP des uns et des autres
    Tout a fait , sauf qu'll ne faut pas comparer les ames pvp entre elles mais les templates dans leur globalité. les ames dps mages avaient été largement nerfées pour compenser la puissance de l'ame pvp (voir 1.3 > 1.6 sur les pyro, tempestaires)

    pour info les devs s'en sont rendus compte suite aux cris de la communauté
    http://forums.riftgame.com/rift-gene...nymore-26.html
    ils vont donc revenir sur un certains nombres de nerf anterieurs (pyro et tempestaire entre autres) pour contrebalancer la perte du dps.

    message du team lead mage sur le sujet avec un clin d'oeil en passant a ceux qui voulaient remettre inferno hors GCD.

    We are in fact looking at scaling back some of those nerfs - which were needed due to the existance of the archmage soul.

    Don't expect inferno to come back off the GCD though.

    ~Daglar
    Lead Game Designer: Rift

  3. #13
    Général de Telara
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    Thumbs up

    Encore une fois je suis bien d'accord avec Lessive.

    Oui le +15% était normal compte tenu des gros nerfs qu'il y a eu pour les mages. On voit du reste que malgrés ces 15% on avait un burst moindre que les rogues, avec une fragilité bien plus grande.

    Si Trion revient en arrière au niveau de certains nerf passé des mages mais retire le +15% de l'âme PvP, je pense qu'on devrait retomber sur nos pattes. C'est donc une bonne nouvelle et c'est cool qu'ils aient réalisé ça avant la sortie du patch.

  4. #14
    Disciple de Rift
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    bon bah c'est juste de la poudre aux yeux en fait :

    STORMCALLER
    * Lightning Burst: No longer has a damage penalty in PvP.

    PYROMANCER
    * Burning Bright: No longer gives separate bonuses for PvE and PvP.
    * Cinder Burst: Damage now reduced by 15% in PvP, instead of a 20% reduction.
    * Fulminate: Damage now reduced by 15% in PvP, instead of 20%.
    * Inferno: Now gives 10 Charge when cast.


    en gros 5% d'augmentation des degats de cendre et fulmi et inferno qui genere de la charge, la partie sur burning bright est une rectification c'est deja comme ca en 1.6.

    que ce soit pour le tempestaire ou pyro c'est un peu la douche froide, ilca ne compensera pas vraiment. tant pi !

  5. #15
    Général de Telara
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    Ouais...

    Les rogues vont simplement nous tuer encore plus vite donc finalement ça changera rien vu que c'est notre bête noire et qu'on peut déjà pas les contrer.

    Avec le bonus de vengeance des nouveaux sets, au final on risque (toutes les classes) de taper très fort, les le mage aussi sauf qu'eux ont un nerf de 15%. Mais les combats risquent d'être courts non?

    Genre moi si en pyro je peux 3-shot un assa qui me courre dessus ça me va^^ Mais le problème c'est que son pote TDE me fumera lui aussi plus vite etc, surtout avec le up des dégâts physiques...

    Bref faudra voir à l'usage. Là je m'éclate bien en mage, j'aime comme ils sont. Franchement bah si ils nerfent les mages et up les CaC et TDE alors que y en a déjà plein les BG, bah je peux aussi bien retourner sur AION, il est f2p^^

    Cela dit avec le pyro je me demande si le build 3 âmes genre Pyro/anath/chloro genre 48/10/8 on perd la fulmi mais on peut du coup quasi être perma buff+20% et en plus on gagne un soins instant toutes les 10 sec. Il risque de faire encore plus mal que le pyro51 actuel.

    Wait and see quoi...

  6. #16
    TGV
    TGV est déconnecté
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    Citation Envoyé par Nuro Voir le message
    Je confirme pour la libération, et sinon pour l'âme PvP mago, je suis d'accord vous y perdez gros, les rogues un peu, mais vous trouviez ça normal d'avoir +15% de dommage avec genre 10 points dedans, alors que :
    - Les clercs devaient mettre 21 points pour un gros CD toute les x minutes et un truc acceptable en prime...
    - Les wars n'avaient juste rein d’intéressant dedans, c'est juste une petite "armonisation" des bonus PvP des uns et des autres

    PS : je reste tjr d'accord, TDE ça roxe du poney!!! Et on peux même pas parler de burst vu que c'est du DPS continu avec la bonne spé...


    Faut voir aussi que le mage actuel se fait ouvrir par n'importe quoi sans avoir la moindre possibilité de se défendre:
    -Les voleurs: c'est soit chain stun/silence, soit kikou je tape à distance avec une portée plus grande que la tienne
    -Les clercs c'est: kikou je me heal plus fort que tu ne tape
    -Les war c'est: kikou charge ou grapin puis two shot avec une dose de stun ou de silence.

    Sans compter la faiblesse de la classe avec ses sorts incantés: suffit que l'ennemi passe dans son dos pour foutre en l'air l'incantation (les voleurs sont à vomir tellement ils font ça et tellement c'est infaisable de leur taper dessus).

    Avec ça on rajoute un nerf de 15% de puissance, nerf qui certes peut être compensé par l'harmo et le up des ames classiques, mais dont les bénéfices sont réduits à néant par le fait que les autres classes aussi vont être up par l'harmo.

    En gros actuellement et ce sera toujours le cas après la 1.7, jouer mage en pvp est juste infernal.
    J'ai beau être r6, je me fais exploser de la même façon que quand j'étais r2...

  7. #17
    Général de Telara
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    Y a un simple skill je pense qui suffirait à rendre le mage dangereux pour les CaC.

    Je propose un sort commun à tous les mages qui rendent instantaté tous les skills et réduit le gcd de 75% pendant 5 secondes. Avec un CD sur ce sort de 2 minutes.

    Ainsi, un fufu qui pope sur le mage, il a un risque significatif de crever. Pas comme maintenant où c'est free kill. Ca permettrait aussi de dézinguer une fois toutes les deux minute un clerc qui se soigne plus qu'on ne lui fait de dommage et ça permettrait aussi peut-être de latter un war qui nous pull.

    2 minutes c'est long et ce serait un sort d'urgence mais ça éviterait que les Cac nous montent dessus en rigolant.

    Ce serait un mégaburst d'urgence quoi.

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