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Sujet : Harmonisation PvP: les premiers jets du PTS

  1. #1
    Chasseur de Rift Avatar de Medenor
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    mars 2011
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    170

    Par défaut Harmonisation PvP: les premiers jets du PTS

    Certaines informations sont désormais connues concernant l'harmonisation planaire PvP implantée sur le PTS.

    A savoir:
    - c'est du PTS hein, donc c'est susceptible d'évoluer
    - les effets de l'arbre ne sont actifs qu'en mode PVP bien évidemment
    - Il y aura bien trois paliers:
    http://img843.imageshack.us/img843/8...0121202046.jpg

    En gros:
    Guerrier:
    A gauche du (-) : le nombre de rang de la case (15x = case améliorable 15x de suite)
    A droitedu (-) : l'effet de la case au rang 1 (donc à multiplier suivant le nombre de fois que la case a été améliorée

    15x - +1 valor
    15x - +1 vengeance

    3x - 10s shorter cooldown on break free
    5x - 1% faster mount speed

    5x - reduced player aoe damage by 3%
    5x - reduced chance to be crit by a player by 2%
    2x - reduced player stun duration by 1 second
    2x - reduced player disarm duration by 1 second

    2x - 10% chance on dodge/parry/block to get a weapon swing vs attacker
    5x - 5% chance to apply Focused Strikes to a player increasing damage by 2% per stack, stacks to 3
    5x - 10% chance on being crit by a player to increase armor by 10% for 12 seconds

    Les deux capacités suivantes ne sont accessibles qu'une fois le reste du palier débloqué entièrement:

    Thunderous Leap (45s cooldown, jump into group doing 234-238 physical damage and stunning enemies in 5m range for 1 second)
    Guard (30s cooldown, intercepts 25% of target's damage)
    Clerc:
    A gauche du (-) : le nombre de rang de la case (15x = case améliorable 15x de suite)
    A droite du (-) : l'effet de la case au rang 1 (donc à multiplier suivant le nombre de fois que la case a été améliorée

    15x - +1 Valor
    15x - +1 Vengeance
    5x - Reduces damage taken from player by AoE by 3%
    3x - Reduces cooldown time of Break Free by 10 seconds
    5x - Reduces chance to be critically hit by player by 2%
    5x - Your single target heals heal one additional party/raid member for 3% of the healing done
    5x - Increases mounted movement speed by 1%
    2x - Your damaging abilities have a 10% chance to remove 1 buff from enemy players. Once triggered, this effect may not occur again for 5 seconds.
    2x - Duration of Silence effects is reduced by 1 second
    2x - Duration of Stun effects is reduced by 1 second
    5x - Your single target heals have a 5% chance to remove a Curse, Disease, or Poison effect.

    Les deux capacités suivantes ne sont accessibles qu'une fois le reste du palier débloqué entièrement:

    Retribution - No Cost - 1.5s Cast Time - 2m Cooldown Time
    Transfers 15% of all healing used on the enemy to the cleric. Lasts 15 seconds.

    Overload - No Cost - Instant Cast Time - 2m Cooldown Time
    When hit, deals 20% of the damage taken to the attacker, and heals the Cleric for 10% of the damage taken. Lasts 8 seconds.
    Mage
    A gauche du (-) : le nombre de rang de la case (15x = case améliorable 15x de suite)
    A droite du (-) : l'effet de la case au rang 1 (donc à multiplier suivant le nombre de fois que la case a été améliorée

    15x - +1 Valor
    15x - +1 Vengeance

    3x - Reduces cooldown time of Break Free by 10 seconds
    5x - Increases mounted movement speed by 1%

    5x - Reduces damage taken from player by AoE by 3%
    5x - Reduces chance to be critically hit by player by 2%
    2x - Duration of Silence effects reduced by 1 second.
    2x - Duration of Stun effects reduced by 1 second.

    2x - Hastened Withdrawl - Gives you a 5% chance when taking physical damage from a player to dispel movement impairing effects and increase movement speed by 10% (fixed, does not increase with points spent). Can only trigger once every five seconds.
    5x - Ethereal Shell - Whenever you are effected by a root, stun, or silence, you take 3% less damage from players for 5 seconds. Can only trigger every 15 seconds.
    5x - Double Tap - Gives your interrupted spells a 20% chance to reduce the cast time of the of the interrupted spell by 25% (fixed, does not increase with points spent.)

    Les deux capacités suivantes ne sont accessibles qu'une fois le reste du palier débloqué entièrement:

    1x - Rift Tomb - 2 minute CD - Knocks back the target 15 meters and banishes them for 10 seconds. Comsumes charge. Subject to CC DR and Break Free.
    1x - Phase Shift - 5 minute CD - A channeled ability that cleanses you of all curable debuffs and makes you immune for up to 10 seconds. Can not be interrupted. Consumes charge.
    Source: forum US du PTS


    VE 5/5 FDA 5/5 GP 4/4 SE 4/4 EdP 2/4 HK: 10/11
    Guilde: Apostat (http://apostat.guildlaunch.com)
    Auteur des guides JoL sur:
    - Glasmarteau
    - Envol du Phénix
    - Les Morsures de l'Aurore (évènement 1.8)

  2. #2
    Marcheur des terres des Ombres Avatar de vozhelio
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    janvier 2011
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    Marseille
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    Par défaut

    C'est la même xp qui remplit l'harmo pvp et les harmo planaires, en fait l'harmo pvp vient s'ajouter à coté des 6 autres plans. C'est une harmo comme les autres.

    Sans avoir la possibilité de "switch" d'harmo comme on change de rôle, on va partir en raid pve avec des points dépensés en pvp qui ne serviront à rien (tous les skills ne sont utilisables quen JcJ). ça fait beaucoup de points perdus quand on sait qu'il faut 11000 pts pour remplir son hexagone pvp (bcp plus que pour remplir un hexagone pve).

    Alors certes on gagne de l'xp à la conversion du Rg 8 en Rg 38, on peut vendre ses marques qui dormaient contres de l'xp, on peut vendre aussi sa faveur, ses planarites et ses pierres de sources (mais ces 3 dernieres sont utiles et mieux vaut ne pas les vendre)

    Je l'ai testé sur le pts et en convertissant mes milliers de marques, en touchant l'écart d'xp rg8<Rg38 j'ai remplis mon harmo pvp à moitié avant de reconstruire partiellement mon build pve. Au final je suis up pour le pvp c'est indéniable, mais je suis nerf pour le pve avec juste la possibilité de respé pour 100pp.

    Beaucoup de choses ne vont pas, ce n'est pas au point et je ne parle même pas de l'avantage que tirent les rogues par rapport aux mages dans leur harmo pvp.


    Au final ça crée des clivages, entre ceux qui veulent s'opti pve et ceux qui veulent s'opti pvp.
    ça pourrait être un parti pris des devs mais ça va à l'encontre des efforts qu'ils fournissent pour rendre le pvp plus accessible (abolition des rang requis pour le stuff, normalisation de la valeur et de la vengeance).
    D'autant qu'à l'heure actuelle sur Rift, le pvp reste trés casu, avec peu d'open et les seuls bg pour se défouler, alors que le pve HL demeure le vrai end game du jeu.

    j'ai peur qu'ils nous balancent ce patch tel qu'il est à la fin de la semaine.

    Pour moi dissocier les deux XP serait une erreur, car là encore ça engendrerait des clivages entre joueurs pvp et pve, alors que leur but c'est quand même de donner envie à tout le monde de se lancer dans le pvp.
    Par contre à partir du moment où l'harmonisation n'est plus un bonus mais devient une optimisation (et ça l'est avec l'apparition de l'harmo pvp) il faudrait pouvoir s'en créer autant que l'on a de rôles.
    Indigo : Clerc Brisesol

  3. #3
    TGV
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    Perso, je trouve ça bien de mettre une harmo de guerre spéciale JcJ.
    Par contre, pour qu'elle soit pas totalement useless en JcE, je suggèrerais deux ou trois améliorations:
    -Que la vengeance apportée par cette harmo soit remplacée par un apport de puissance des sorts (ou puissance d'attaque)
    -Que les hexagones requièrement moins de points d'harmo OU que le JcJ donne davantage d'exp (parceque bon obtenir 30 plaques d'exploit/ 20 pierres de sources gravée / 6 marques d'ascension est nettement plus rapidement qu'obtenir 15000 faveurs)

    Qu'il y ait une augmentation de la valeur, j'ai rien contre, c'est équivalent à une diminution des dégats sur créatures issues des failles, mais par contre le coup de la vengeance, je trouve ça complètement stupide: l'équivalent sur les autres harmo est de laps qui elle est utilisable autant en jcj qu'en jce...

  4. #4
    Ben
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    C'est le meme xp qui va être utilisé pour l'harmo PvE et PvP ?

    Si c'est le cas, ça va pas le faire! il va falloir choisir entre spécialisation PvE ou PvP.
    Pourquoi ne pas faire correspondre Xp pve a l'harmo pve et Xp pvp a l'harmo PvP ?
    Perso je la sens pas du tout cette nouvelle harmo...

    Mais +1 pour cette new Maj

  5. #5
    Disciple de Rift
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    au dela des tres bonnes remarques deja faites sur les limites du systeme, la disparation de l'ame pvp mages c'est la fin des glasscanon (grps dps mage en papier) car l'harmonisation planaire pvp ne reprend pas (du) tout ce qui en faisait une ame redoutable. les voleurs perdent également au change mais pas dans la meme propostion.

    c'est un peu moche :/
    mais bon ptet qu'a terme ca debouchera sur quelque chose de pas mal dans 2-3 patchs

  6. #6
    Arpenteur de Plan
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    Les rogues ne jouaient plus avec l'infiltrateur de toute façon car trop peu de bénéfice.

    Après pour l'xp c'est 11000 points à dépenser apparemment pour le premier palier, donc disons que pour un R8 qui va passer R38 et rapidement R40, ça lui fait un bon tiers déjà de fait.

    Après j'ai vraiment pas consulter l'arbre mais il y a surement quelques choses d'intéressant dans la branche pvp pour le pve (libération etc).

    Après faut pas non plus oublier que 1 de vengeance est inférieur à l'augmentation du dps de l'arme de 0,2 pour les spés physique par exemple et que de toute manière il va falloir mixer entre les différentes branches.

  7. #7
    Général de Telara
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    Ouais l'harmo planaire PvP pour les mages c'est une vaste blague. En mage on devait l'avoir et y mettre au moins 5 points pour avoir le +15% de dégats...

    Alors maintenant non seulement on se prend un nerf indirect de 15% mais on perd la purge (libération).

    Le concept de glasscanon est mort depuis que le TDE est OP. Il est bien plus efficace en qualité de glasscanon puisqu'il DPS plus que n'importe quel mage mono et qu'il a une meilleure portée, immune, vitesse de déplacement etc...

    Autant j'étais pour le fait de limiter l'écart de puissance entre les rangs, autant là ils me semble qu'ils déconnent chez Trion. Y avait déjà pas des masses d'âme jouables en PvP chez les mages, mais alors si on perd la purge et le +15% de domages en PvP, c'est bon quoi, autant reroll rogue tout de suite.

    Sinon hier j'ai été sur le PTS et j'étais rang 40 et pas 38, pourquoi j'en ai aucune idée.

  8. #8
    Âme errante
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    La libération est présenté de base pour toutes les classes dans les compétences générales

  9. #9
    Lame de Telara Avatar de Nuro
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    557

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    Je confirme pour la libération, et sinon pour l'âme PvP mago, je suis d'accord vous y perdez gros, les rogues un peu, mais vous trouviez ça normal d'avoir +15% de dommage avec genre 10 points dedans, alors que :
    - Les clercs devaient mettre 21 points pour un gros CD toute les x minutes et un truc acceptable en prime...
    - Les wars n'avaient juste rein d’intéressant dedans, c'est juste une petite "armonisation" des bonus PvP des uns et des autres

    PS : je reste tjr d'accord, TDE ça roxe du poney!!! Et on peux même pas parler de burst vu que c'est du DPS continu avec la bonne spé...
    Nuroly ==> Chevaliers de la Boustifaille <== PhynNious
    EDP : Le dimanche, c'est poulet!!!
    HK : C'est bon le poulpe!!!

  10. #10
    Ben
    Ben est déconnecté
    Chasseur de Rift
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    août 2011
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    181

    Par défaut

    On peux avoir le détail de l'harmo du rogue comme pour les autres ?
    Pasque la video c'est pas top...
    Merci

    @medenor : Merci

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